Fonte: Correio BrazilienseAutor: Ana Flávia Castro

O jogo Baleia Azul tem gerado preocupação entre jovens, famílias e escolas pelo alto teor prejudicial à vida das “missões” que são passadas aos participantes por meio de mensagens em grupos virtuais no Facebook ou no WhatsApp. Fazer desenhos com lâmina no corpo, assistir a filmes de terror de madrugada, subir no alto de um telhado ou edifício e, por fim, tirar a própria vida são algumas das 50 tarefas que integram a corrente. O fato de os desafios serem executados por adolescentes e jovens torna o problema ainda mais grave. No Brasil, existem casos de suicídios de adolescentes sendo investigados pela Polícia Civil no Mato Grosso, em Minas Gerais, no Rio de Janeiro e na Paraíba.

“As atitudes propostas pelo jogo não têm uma proposta de construção ou desenvolvimento e comprometem os jovens e a vida em sociedade”, avalia Marcelo Krokroscz, diretor do Colégio Fundação Escola de Comércio Alvares Penteado (Fecap). Doutor em educação pela Universidade de São Paulo (USP), ele observa que a natureza das ações é fator mais prejudicial. “Os desafios são característicos de todos os jogos, o que preocupa neste, em específico, é que o adolescente quer se afirmar como pessoa praticando atividades que atentam contra si mesmo”, afirma.

Os desafios são a moda da vez na internet: é comum encontrar vídeos ou relatos em redes sociais de pessoas que cumpriram desafios dos mais diversos tipos, como segurar gelo por um determinado período de tempo, postar determinadas fotos ou até encher uma banheira de salgadinhos e mergulhar nela. O problema está em missões que trazem riscos, como o próprio jogo da Baleia Azul e outros, como o jogo da asfixia (em que jovens interrompem a respiração até desmaiarem), o jogo da fada (que incentiva crianças e adolescentes a ligarem o gás da casa de madrugada, sem o conhecimento dos pais) e balconing (filmar-se pulando de uma varanda para outra).

Andrea Ramal, doutora em educação pela  Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio), analisa que o fascínio pelo jogo ocorre pela necessidade de autoafirmação, característica da juventude. “Participar desses jogos é próprio da insegurança que a fase da adolescência gera. Ele supostamente promove quem conseguiu realizar os desafios e conquista pessoas inseguras que veem nele uma oportunidade de encontrar autoestima e jovens que têm pensamentos parecidos com os seus”, diz.

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